Dyma dîm Mewnwelediadau Ymddygiadol Ofcom yn esbonio sut y gall harneisio pŵer gemau helpu hyrwyddo etiquette cyfryngau cymdeithasol ymysg plant.
Yn ôl ein hymchwil, mae mwy nag wyth o bob deg o blant y DU sydd wedi cael eu bwlio yn profi bwlio ar-lein, drwy lwyfannau cyfryngau cymdeithasol, neu drwy ddyfais. Gall sylwadau angharedig a brawychus wrth ymateb i bethau maen nhw'n eu rhannu ar gyfryngau cymdeithasol fod yn brofiad bob dydd i rai pobl ifanc.
Pam bod gen ti gyfrif Instagram? Dwyt ti ddim yn haeddu fe..
Mae elusennau fel Childnet wedi datblygu synnwyr y fawd syml a elwir yn 'etiquette cyfryngau cymdeithasol' i helpu atal cyfryngau cymdeithasol rhag mynd yn gyfryngau gwrthgymdeithasol ac, yn fwy arwyddocaol efallai, helpu plant i osgoi datgelu eu gwybodaeth bersonol yn ddiarwybod i'r rhai sydd am fanteisio arnynt.
Mae llwyfannau cyfryngau cymdeithasol yn cyhoeddi cyngor ar hyn o beth. Yn anffodus, mae yna bryderon difrifol nad oes gan blant ddiddordeb yn yr wybodaeth hon. Mae hyn o bosib gan fod plant yn or-hyderus yn eu gallu i aros yn ddiogel ar-lein, neu oherwydd nad yw'r wybodaeth hon yn sefyll allan nac yn dal eu sylw.
Harneisio pŵer cyflwyno ar ffurf gêm
Un ateb yw benthyg technegau o gynnwys y mae gan blant ddiddordeb ynddo: gemau. Mae cyflwyno ar ffurf gêm yn cynnwys cymhwyso mecaneg gemau i amgylcheddau nad ydynt yn gemau er mwyn cynyddu ymgysylltiad a chymhelliant defnyddwyr, a symbylu newid ymddygiad.
Ceir rhywfaint o dystiolaeth sy'n awgrymu y gall 'gemau difrifol' (gemau nad eu prif ddiben yw difyrrwch, mwynhad neu hwyl) helpu wrth wneud pobl yn fwy diogel ar-lein. Er enghraifft, dangoswyd bod y Bad News Game (gêm ddifrifol ryngweithiol am gamwybodaeth sy'n seiliedig ar ddewis) yn gwella gallu chwaraewyr i nodi a gwrthsefyll camwybodaeth. Er hynny, yn gyffredinol ceir tystiolaeth empirig gyfyngedig i gefnogi effeithiolrwydd gemau difrifol a'u heffaith ar ymddygiad.
Profodd hyb Mewnwelediad Ymddygiadol Ofcom a allai cyflwyno ar ffurf gêm wella caffael gwybodaeth am etiquette cyfryngau cymdeithasol a lleihau niwed yn y pen draw. I wneud hyn, fe wnaethom ddatblygu gêm ddifrifol syml (nid oes angen i Tencent boeni!) a chynnal hap-dreial â rheolydd (RCT) peilot ymhlith sampl o 629 o blant rhwng 13 a 17 oed i brofi effaith amlygu'r gêm iddynt.
Y mewnwelediad ymddygiadol wrth ddylunio gemau
Although our social media etiquette game is relatively simple, we used a number of gamification techniques to engage users.
- We made the game interactive to create an experience that is active (as opposed to passively reading social media etiquette advice), adding an element of challenge (players had to answer tricky questions).
- We included an element of personalisation (you can pick from one of three avatars) to give players a sense of control.
Gallwch roi cynnig ar ein gêm ddifrifol eich hun (ni chaiff data ei gasglu gan chwaraewyr). gallwch hefyd ddarlleb ein canllawiau rheolydd yn Atodiad 3 ddogfen protocol y treial (PDF, 903.6 KB).
Ein canfyddiadau
Fe wnaethon ni brofi effaith chwarae ein gêm etiquette cyfryngau cymdeithasol yn erbyn effaith darllen testun ar etiquette cyfryngau cymdeithasol. Dyma'r canlyniadau pennawd:
- Yn syml, mae rhoi gwybodaeth am etiquette cyfryngau cymdeithasol o flaen plant - mewn unrhyw fformat - yn adeiladu gwybodaeth. Roedd cyfranogwyr yny grwpiau gêm difrifol a chanllawiau rheolydd wedi gwella'u lefelau gwybodaeth a dealltwriaeth ar ôl y treial. Roedd y canllawiau rheolydd yn fyrrach ac yn symlach na chanllawiau safonol. Efallai bod y symlrwydd hwn wedi gwneud y cynnwys yn fwy deniadol i'w ddarllen na chynnwys tebyg a ddarperir gan lwyfannau ar-lein.
- Fodd bynnag, mae cyflwyno ar ffurf gêm yn arwain at gaffael mwy o wybodaeth. Ar ôl y treial, roedd gwybodaeth am etiquette cyfryngau cymdeithasol cyfranogwyr a chwaraeodd y gêm ddifrifol yn gymedrol uwch (4%) na'r rhai a ddarllenodd y canllawiau rheolydd.
- A, gallai cyflwyno gwybodaeth ar ffurf gêm arwain at fwy o ddylanwad cadarnhaol ar ymddygiad. Adroddodd cyfranogwyr a chwaraeodd y gêm ddifrifol eu bod wedi defnyddio ymddygiadau etiquette cyfryngau cymdeithasol mwy cadarnhaol (fel gwirio gosodiadau preifatrwydd neu wirio postiadau cyfryngau cymdeithasol am unrhyw beth y gellid ei ddifaru yn y dyfodol) yn ystod y pythefnos ar ôl y treial.
Gwyddom o'n hymchwil ansoddol ddilynol fod elfennau rhyngweithiol, megis lle'r oedd yn rhaid i gyfranogwyr glicio ar elfennau o lun i ateb cwestiwn, ac elfennau sy'n berthnasol yn bersonol, megis gwybodaeth a oedd yn ymwneud â'u profiad byw (fel postio delwedd o ysgol ar gyfryngau cymdeithasol), wedi'u cofio orau. Ar ben hynny, roedd elfennau sy'n weledol ysgogol (megis graffigau darluniadol) hefyd yn cael eu cofio'n well, yn darparu cyd-destun, ac yn ychwanegu gwerth difyrrwch.
I gael y canlyniadau llawn, bwrw golwg ar ganlyniadau'r peilot gêm ddifrifol.
Offeryn diogelwch ar-lein addawol?
Yr hyn sy'n gyffrous am y canlyniadau hyn yw bod ein gêm ddifrifol - gymharol syml - yn goresgyn dwy her: gwella gwybodaeth o'i gymharu â thestun safonol, ac ar ben hynny gwneud i blant fwynhau ymgysylltu ag ef. Gyda'r dirwedd cyfryngau cymdeithasol yn cael ei diffinio'n gynyddol gan gystadleuaeth am sylw, mae hynny'n bwysig.
Mae sawl maes diogelwch ar-lein lle mae cyngor da'n bodoli, ond yn rhy aml mae defnyddwyr yn troi eu cefnau arno. Gallai offer sy'n gallu dal sylw, fel gemau difrifol, helpu i ddiogelu pobl rhag niwed mor amrywiol â thwyll a grŵmio ar-lein.
Adeiladu tystiolaeth
Peilot graddfa fach oedd hwn, ac rydym yn awyddus i adeiladu ar y gwaith hwn er mwyn cryfhau ymhellach y sylfaen dystiolaeth ar gyfer gemau difrifol mewn diogelwch ar-lein. Gobeithiwn fod yr erthygl hon yn ysgogi trafodaeth ac ymchwil pellach ar y mater hwn.
Byddem yn croesawu'r cyfle i archwilio'r cwmpas i gynnal treialon ar y cyd â rhanddeiliaid y diwydiant. Os hoffech chi gysylltu â ni, gyrrwch e-bost i behaviouralinsightshub@ofcom.org.uk